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17173专访游戏新干线董事长 王俊博
王俊博谈明星代言
记者:王总,从《十二之天贰》看,**本土的代言人是陈乔恩,而大陆是五月天,这可以看出来有不同的市场需求,所以我想问下王总为什么会做这样的选择?
王俊博:**和内地最大不同之处,在于广告模式不同。在**电视广告是重点,《十二之天贰》里面有很多的动画,这个动画是我们花钱请韩国做的,花了大概超过10万的美金,动画大概分了3,4段。这个动画我们可以在**分段播放,20秒,20秒去播放,不必要全部都用代言人,所以我们是穿插的,代言人然后动画,后面的好几波第二波第三波我们就可以用不同的动画去打广告。陈乔恩的偶像电视剧《今生注定我爱你》,在**很红,在大陆没有正式播,只有DVD可以看而已,没什么知名度,所以我想说在大陆用同样的代言人是有问题的。再来动画呢,也没有办法在中国大陆电视台播,所以后来我们就放弃了**的这个模式。那为什么会找五月天,因为我们做过调查,目前**在大陆这边演唱的团队里面,还是五月天的人气最高,而且他们今年要做几十场大陆的校园巡回演唱,看起来和我们的上市时间是配合的,所以后来我们会去积极找五月天,就是对应大陆这个市场。
陈乔恩代言台服《十二之天贰》
五月天代言大陆《十二之天贰》
记者:您刚才所说五月天会在大陆开巡回演唱会,那《十二之天贰》会不会陪同五月天走进校园?
王俊博:这个就是另类的地推,我们在大陆暂时没有地推的部队,现在来组建一个地推的部队来不及,那临时成军可能也没有效果,所以只好借力使力,如果他们在校园有这个演唱会的时候,那我们就跟他搭配,甚至可以考虑制作游戏MV,后面可能播我们的游戏画面啦,动画啦,来配合五月天在前面做演唱。用这样子去加深大陆这些学生年轻人对《十二之天贰》的另外一种感觉:它是有主题曲的,它是有画面的,它是有人在演唱的,这个可能会是我们的一种新想法。
记者:游戏新干线很多游戏都有找明星代言,在五月天之前已经有15组代言人,您认为哪些比较成功?
王俊博:呵呵~有时候产品的成功,它成功的理由可以讲一堆,失败你可以讲更多。什么才是它真正成功失败的主因?我们不可能再来第二次,只有一次的机会,所以你没有办法评估什么是成功。我不可能今天请《十二之天贰》的代言人五月天试看看,然后在请别人试看看。所以只能用一种投资的概念,所谓的投资的概念就是说,这个明星我们请他来代言,可能大家认为这个明星和这个游戏有贴近的地方,包括他的形象,还包括他对这个整个产品的结合度,甚至说他这个人在这段时间有没有什么话题,这个话题有可能是正面的,有可能是负面的话题。我们要跟这个明星结合的时候,我们要去说他是不是可达到帮我们促销的效果。是因为明星这个游戏才成功吗,关键还是要看游戏本身的让玩家玩上去的感觉,所以明星代言只是帮忙,但绝对不是决定游戏成败的最大的关键。
那为什么我们要请明星们花那么多钱呢?因为我们的看法是说明星能起到一个爆发性的作用,某一个人代言什么,是使明星和这个游戏联想在一起,我们只能做到这样,那接下来游戏的内容就是要靠玩家进去以后,或是我们在另外打一些游戏的动画或是游戏里面的画面时候,玩家才会有一些感觉,但那些感觉还是片面的,真正进去玩才是比较重要,所以应该说他只是一个知名度的加强,一个爆发性的联想,及时的联想,我想最主要的功能就是这样。
记者:王总说的在这个知名度加强的方面,那这些代言人里面,哪一组是爆发力最强的?
王俊博:有些是你要花的钱比较多,当然爆发性就比较强啦,比如说现在当红的,那肯定贵啦,这相互中间到底要花多少钱去请这个明星,这个明星带给这个游戏的价值是多少,我们的行销团队都会做评估。甚至说我们要找到好的脚本,我们认为这个脚本谁来演,即使很便宜,但是可以把脚本诠释的非常好。所以有时候是先有脚本,先有行销的构想再来找明星,有时候是明星找到之后再来写脚本,都是不一定的,所以行销的操作上我们都是有一些不同的变化,也不是每一套东西都请代言人的。
记者:我们经常看到游戏新干线请明星代言人的这种行为,但是在大陆时候,早期还有一些公司尝试请明星做代言,成功的案例不多,所以现在慢慢少了。您认为在请明星代言上,有些什么心得可以给大陆的同行们分享的?
王俊博:我想明星代言经验最丰富的应该是我们啦。 20年前我们就在电视上上广告,你知道《三国演义》(注:智冠早期的一款游戏产品)有电视广告,你没听过吧。20年前怎么给《三国演义》上电视广告呢,我们那时候是演了一出布袋戏,在你们那边叫做木偶戏,演三国的木偶戏里面有关公,有刘备,有张飞就在上面打来打去,然后出现《三国演义》这样子。很早的时候我们就已经把宣传搬上电视,这10几年来,我们请了那么多的代言人,我们累积了很丰富的经验,怎么样花钱花在刀口上面,能够真正达到这种效果。
中国大陆为什么开始的时候有代言,到后来没代言,很大一块就是没有办法打电视广告,所以你代言的这种效果只能在网络上,在平面上。那种贴近代言人的整体结合,对产品做一个整体形象的包装跟诉求的最重要一点没有达到。就像我们现在,只是发新闻稿或者是在网路上面弄一个广告——五月天代言《十二之天贰》,对玩家来讲是没有那么大的感动,所以我们一定要配合所谓现场校园演唱会,他可以真正把主题曲唱出来,把动画播出来,借由五月天的热情可以感动玩家,所以我们为什么会请五月天,其实是想跟观众面对面的接触,有一点像电视他跟观众面对面的播出感觉一样,所以大陆在这块发挥起来可能会比较困难,
至于说成果会怎么样,我也不敢打包票说一定会成功,但是没有办法,这个叫做狗急跳墙,是为了在短期里可以爆发,我们想很快杀出一条血路,而不是一定要用传统的行销方式来挤入这个窄门,其实在大陆而言,游戏新干线是后来者,是很辛苦的,希望这样一个方式可以让大陆的游戏公司去想更多的行销模式,而不是只有一种方式。
王俊博谈大陆**的不同
记者:以您的角度来看,**的玩家和大陆玩家有什么很明显的区别?
王俊博:**的玩家,比较平和,我的意思是说他可以乖乖练功,可以乖乖享受游戏中成长的乐趣,享受游戏中比较深层的,游戏那种深度的东西。那大陆的玩家则认为玩游戏就是要痛快,上去就是要享受痛快感。那**的玩家可能在这块上面说真的没有像大陆(玩家),那么急迫性。
再者,**玩家对游戏的粘着度,我感觉好像没有大陆的玩家那么强。也就是说他对一个游戏也没那么深的感情。你看大陆的游戏可以做那么多年,《传奇》可以做那么多年,《大话西游》可以做那么多年,那这些游戏如果跟现在游戏比起来根本没得比啊,但是为什么这些玩家还在里面,还那么多人呢?我感觉这个是大陆玩家和**玩家最大不同,很多玩家会对游戏产生感情。那**呢,因为游戏进进出出,太多的游戏,一年下来,这种韩国、美国、日本、中国大陆、**的游戏,一大堆来来去去,所以他不容易产生对游戏的感情。所以**游戏玩家的粘着度和对游戏的支持就没有像大陆玩家那么深。
《十二之天贰》
记者:就像您所说的大陆玩家对游戏的粘着度和感情大于**玩家,那么你觉得新干线去大陆发展的话,将用一种什么样的计划来迎合大陆玩家的粘着度?
王俊博:《十二之天贰》的开发厂商叫GIGASSOFT,其实他有一个团队已经进驻了上海。而且这个团队是直接由社长带领下面的一个游戏开发团队进驻上海,从来没有看到哪一个韩国游戏公司是这样做的。很多都是少数入驻,所有的服务、所有的修改全部都在韩国。GIGASSOFT公司就是要面对要贴近中国玩家,这种决心其实是很清楚的,希望长期针对《十二之天贰》来做一个调整,针对中国大陆的玩家,跟韩国玩家不同,跟**玩家不同,他去针对中国大陆玩家做一些及时的调整。所以我认为说,因为他们这样一个诚意,让我们对这个游戏有一个比较深的投入跟期待,希望一起来把这个游戏在中国大陆做起来。因为游戏本身品质也不差,只是他的道具太少了,这一块后面可以慢慢加强。所以等到大陆那边上市的时候,道具商城已经有一定的数量了。先让游戏推广,后来再来加这些道具的东西还来得及。所以我们认为,这个游戏的品质达到一定水准,接下来就是看怎么符合大陆市场的一个需求。
记者:其实早在6年前,**的游戏厂商已经有到大陆运营,比如说游戏橘子,华义国际,但他们先后相继都退出了,被大陆的一些游戏公司取而代之,你怎么看待他们的退出和智冠的坚持到底的?
王俊博:中国有一句话叫形势比人强,当初我们认为这个天下是我们打的,所以天下该是我们当王了,后来盛大的传奇上了,当时还没有感受到那么大的危机,我们说这个只是一套游戏,一起来跟我们抢市场而已,没有想到他会像旋风似的把中国大陆市场全部征服,这个是我们当初没有想到的。不是说我们不尊敬他,我们有一点太轻视。因为过去单机游戏的时代,好像习惯性都是来自**的游戏比较多。那内地像目标软件、像金山他们也是偶尔一些产品而已。所以我们说这个怎么做一定是**的游戏为主。所以那时候那段时间我们有一点点措手不及,没有想到,突然好像朝代换了一样,敌军已经攻到城下了,有一点惊慌。很多的**游戏公司都面临这样一个问题,包括华义的石器时代,中华网龙的金庸群侠传,就看到盛大一下子超越了这两套游戏。那时候照理来讲,我们应该怎么做呢,我们应该派驻更多的人力去协助当地。就是说碰到很强的敌人,碰到很大的压力的时候我们应该需要更多的支援部队。但是没有,应该说**的市场也是很重要,所以他会看到说这边**没做好,大陆也没做好,到时候可能两头都有问题。所以那时候大家为什么回来**,就是选择性的说,我还是先回来**把它做好。等于说我去打仗,看起来这仗太难打,我还是回去练兵再来。所以几乎所有的公司都回去,不是说他们放弃,而是想回来练兵。
其实那时候我们的《三国群英传》也是背水一战,所以当时我也跟我们的魏副总说,这套游戏是最后一战,你如果这套游戏做死掉了,我们就搬师回家了。这是你最后一战,没有退路了,你如果打输了我们也一样退回来。那时候确实里面又产生一股好像要背水一战的那种气。就那股气就把《三国群英传》做到大概将近10万人。所以那时候真的是一股气在,才能够存活到现在。我想我们失败的原因,很大一个原因就是我们轻敌,再来我们没有足够的资源,没有那么长的战线可以打到那么远。因为我们**的这些游戏公司还是一个很小的,还是一个体力不够的时候,连**市场都没办法把握。所以我是认为那段时间我们失去中国大陆市场是一个形势使然,那当然如果现在要回去,我们都已经做好很多重新的准备了。
记者:那作为一个**厂商在大陆运营,您觉得最大的困难是什么,最大的收获又是什么?
王俊博:最大的困难就是,过去我们在做游戏的时候一直是在用**的想法在想。比如说我游戏里面的内容,里面的商城或是里面的玩法都是用**的玩家角度去想。我在**这样成功,在那边怎么可能不成功,我们一直会把责任认为说不成功就是当地产生的一个原因,没有去真正考虑到是不是水土不服。但是现在我们知道了,这个是我们没有针对当地市场的深入研究所产生的问题。
所以我讲,今年在青岛的年会上,大陆公司的那些老总,手机一直在发简讯,在发什么,游戏的问题。他们是24小时都盯着游戏在看。而我们是派一个人去跟人家打仗,而且都是一些临时成军的部队,你怎么打的赢。确实我们自己没有做好对当地玩家的了解和深入的服务。我想这一点我们在《十二之天贰》的时候已经看到,我们已经连韩国的团队都已经带过去,其实就是要解决这方面的问题。
记者:那最大的收获是什么?
王俊博:没收获啦!应该说只有尝到失败的苦果,还没有看到收获,收获可能要看看今年年底,能不能跟当地的这些大的营运公司来争一席之地,其实我们也没有那么大的把握,我们只有全力以赴而已了。
记者:目前新干线的游戏,都是先在**运营一段时间的,我想以后会不会先考虑在大陆运营?
王俊博:嗯,你讲到重点了,我们的《飘邈之旅》会是先在大陆,先封测个一次两次,一直封测到公测,公测完三个月以后没有问题了,我们才会拿回来**做。所以我们的《飘邈之旅》大陆和**的出版时间,大陆至少可能会超前**三个月到半年,这个是我们过去没有做过的。为什么这一次《飘邈之旅》**都没有任何动作,但是在大陆已经开始做内测了,其实我们认为大陆市场一定是比**还重要的。大陆成功了,在**就没有理由不成功,就像《完美世界》一样,你今天在大陆成功了,我把这个拿来改改来**,又稳定内容又多,而且**的战场又那么短,我可能一下子没做好那就没有机会了。所以我一定要把这个产品做到最好的时候我才拿来**做。
记者:如果再出一款类似于《魔兽世界》的产品的话,你会考量在大陆市场上跟九城、盛大争夺代理吗?
王俊博:那不可能,我们钱还是没他们多啦。如果要比钱的话,那就不用讲了,他们要买我们公司都有可能。所以我感觉,不是在用钱跟他们打,不是在抢游戏代理,你说抢游戏代理,你怎么抢都抢不过他们。真的,而且也不见得我出更高的价钱,就会给我。因为如果开发商觉得我的团队不够好,我就是给再多钱,他也不见得会给我。所以我们为什么会找GIGASSOFT,为什么会用这样一个方式,因为GIGASSOFT不是很大的游戏公司,但是他有技术有经验,所以GIGASSOFT这家公司我们可能会跟他做更深层的合作,不是只有代理他们的游戏,我们可能后面会有共同开发的计划,我们希望说在这一块上用这种合作的方式而不是去跟大陆的公司去抢大作的代理,我们认为是没有这个优势的。
记者:以您的角度来看的话,现在国内游戏开发团队和国外的差距有多大?
王俊博:这个就讲到09年游戏的竞争力,我们在**代理了那么多套游戏,应该都算大陆不错的,包括《天龙八部》,《诛仙》啊,这些都是现在在中国大陆很受欢迎的游戏,我们发觉他一个最大的特色是什么?是更新,跟玩家之间的那种互动,商城里面的宝物的设计,非常的机动,非常的快速,他知道玩家要什么,什么东西设计出来玩家会花钱。一旦游戏人数减少,营收减少,今天为什么会减少,是什么地方有问题?他马上去探讨,马上去开会,接下来明天就会一个新的动作出来。但是韩国日本游戏公司,你要叫他改资料片咯,最快三个月,尤其是一些日本公司,他还要去评估你讲的对不对,再来你讲的这个东西他做不做得到,能做到我安排在什么时候开始做什么时候完成,经过很长很长的流程后,这个东西做出来已经死掉了,已经没有机会了,所以那种反应真的速度差太远了,所以今天不是说中国大陆游戏很强,他的美术很漂亮,他的3D引擎很流畅,动作声光效果其实都没有韩国好。但是在跟玩家的贴近上面,不是其他地方可以比的。
我是认为说,今天中国游戏最大的竞争力就是它贴近消费者,跟消费者互动很快。那至于说它的缺点,有可能说当每一家公司都互动很快的时候,玩家所感受到的服务都已经差不多了,接下来就是比你的画质了,比你游戏的创新了,那这一块中国来说可能会比较担心的地方。2009年如果游戏都一样品质出来的话,有可能到时候会是整个游戏的吸引力不足,那这是一个娱乐产业,你知道玩家是需要新鲜的东西,那如果说大家都感觉很平淡了,那是中国大陆包括**游戏公司的一个危机。同质性的产品好像蛋挞效应,一家蛋挞店起来后,每一家都开,每一家的味道都差不多,价钱拼下来,玩家也不想吃了,再好的服务也没有用。
记者:好的,谢谢王总今天跟我们分享了那么多,也预祝游戏新干线在新的一年里能够取得更好的成绩。